Waste Limit
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Serverwartung!

Mo Jan 12, 2015 7:16 am von Y'dyalani

Halli hallo, damit es nun alle wissen:

Serverwartung vom 19.01 bis zum 22.01!

Hier der entsprechende Link:



Kommentare: 1

Herzlich Willkommen

Mo Jan 12, 2015 11:55 am von Anonymous

Hallöchen und herzlich Willkommen!

Ganz egal ob Gob, Meisterkobold, Wannabekobold, Schandfleck oder einfach Neuling, jeder ist hier gerne gesehen! Ganz egal um was es geht, ob …

Kommentare: 0

Die Rangordnung

Sa Jul 26, 2014 10:09 pm von Yorlanka Lerox

Wer sich schon immer mal gefragt hat wofür die Gesammten Ränge eigentlich stehen gibt es hier eine kleine Übersicht:

1. Gob
Das Oberhaupt welches alle herum kommandiert.

2. Meisterkobold
Meine …

Kommentare: 0

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Coil of Bahamut Turn 9 (2-4)

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Coil of Bahamut Turn 9 (2-4) Empty Coil of Bahamut Turn 9 (2-4)

Beitrag von Marius Do März 12, 2015 5:02 am

Nael Deus Darnus

Benötigte Präzision:
PLD/WAR:513
BRD/DRG/MNK/NIN:492
SMN:488-491
BLM:470

Enrage liegt bei 13 Minuten

Gespielt wird in der Regel:
1 Tank
1 Weißmagier
1 Gelehrter
5 Damage klassen

Marks am Anfang

Coil of Bahamut Turn 9 (2-4) Fwoogfa9u2c8

(sorry, hatte jetzt noch kein Bild, wo die Marks in meinem Guide stehen deswegen dieses bearbeitete Bild)
Stellt das B so wie auf meinem Bild und das A dorthin, wo ich einfach nur einen roten Kreis gemacht habe. C Kann auch stehen bleiben










Phase 1

Rotation:
Sternenstaub - Bradamente - Charge + Eiserner Streitwagen - Sternenstaub - Lunarer Dynamo - Sturzflug
Danach nur noch folgende:
Bradamente - Sternenstaub - Sturzflug - verzögerter Sturzflug - Bradamente - Sternenstaub - Charge + Eiserner Streitwagen - Sternenstaub - Bradamente - Lunarer Dynamo - Sturzflug

Sternenstaub* Coil of Bahamut Turn 9 (2-4) 3d4r8l8thmld  *Coil of Bahamut Turn 9 (2-4) E7dg3ubabpf :  
Ein Spieler (außer der Maintank) bekommt einen Mark auf den Kopf. Dieser sollte sich dann von der Gruppe entfernen, da dieser Spieler von einem Kometen getroffen wird. Sobald das Mark weg ist, muss der Spieler sich von seiner letzten Position entfernen, da dort wo das Mark verschwunden ist der Komet runter fällt. Der Aufprall des Kometen verursacht in einem kleinen Radius ca 6000 dmg und der größere ca 800-1300. Ein Komet darf nicht so abgelegt werden, das der kleine Radius einen schon liegenden Kometen trifft, da dies die Gruppe wiped.

Bradamente:
Bradamente ist wie Todesurteil aus T5 und geht ausschließlich auf den Maintank. Dieser bekommt durch den Skill bis zu 7500 dmg und hinterlässt einen Debuff beim Tank, welcher nach Ablauf nochmal ca 5000 dmg an ihn und alle in seiner Nähe stehenden Spieler verursacht.

Charge + Eiserner Streitwagen:
Der Boss charged auf einen Spieler und Castet danach den Skill Eiserner Streitwagen. Dieser Skill hat einen Radius um den Boss und stößt jeden, der dort drin steht zurück und verursacht einen Schadenswert von ca 4400. Während er diese Combo durchführt, bekommt ein Spieler (nicht unbedingt derjenige, der angecharged wird) einen Mark Coil of Bahamut Turn 9 (2-4) 71xbi9oklwya. Die Gruppe muss sich zu diesem Spieler stellen und den Schaden dadurch aufteilen, da der Spieler mit dem Mark allein sonst ca 17000 dmg bekommt.

Lunarer Dynamo:
Lunarer Dynamo ist ähnlich wie "Stimme des Drachen" von Chimära eine Fläche, die um den Boss herum Damage macht. Der Radius ist allerdings größer und direkt um den Boss herum gibt es ebenfalls eine sichere Zone. Wer von dieser Fläche getroffen wird bekommt ca 4100 dmg. Außerdem wird der Boss um den Wert geheilt, den ein Spieler in dem Moment als Schaden bekommen hat. Egis und Feen sind davon auch betroffen. Diese bekommen allerdings nur so um 800 dmg.

Sturzflug Coil of Bahamut Turn 9 (2-4) Ahwwu2oqz7g8 :
Beim ersten Sturzflug werden 3 zufällige Spieler markiert, auf die der Sturzflug ausgeführt wird. Der Sturzflug macht hier auf den Spieler und in einem kleinen Radius um diesen Spieler ca 2800dmg.
Bei der zweiten Sturzflugphase kommt erst mal Sturzflug wie beim ersten Mal. Direkt danach werden aber wieder 3 Spieler zufällig markiert. Ein Spieler, der von den vorherigen Sturzflug getroffen wurde, wird hier auch von einem zweiten Sturzflug getroffen. Allerdings kommt dieser Sturzflug dann etwas verzögert, wodurch die Heiler die Chance haben, den ersten Sturzflug wieder hochzuheilen. Man kann Sturzflug nicht ausweichen.


Taktik:
Während des Kampfes wird der Boss im Norden getankt. Die Gruppe stellt sich im Halbkreis auf am äußeren Rand auf (von Westen über den Süden bis im Osten). Kometen werden am Rand abgelegt.

Coil of Bahamut Turn 9 (2-4) Uoljucrgre8m

Die schwarzen Punkte auf dem Bild sind die Pfosten, die in der Arena zu sehen sind und die kleinen roten Striche/Punkte sind die Positionen, wo die Kometen hin abgelegt werden können. Bradamante sollte möglichst mit Steinhaut und single Adloqium abgeschwächt werden. Wenn vorhanden, kann auf den Boss noch ein Virus gemacht werden. Nachdem der Boss dann jemanden angesprungen ist, treffen sich alle Gruppenmitglieder in der Mitte (außer der Tank) um den Schaden von der markierten Person abzufangen und aufzuteilen. Danach rennen alle wieder auf ihre Positionen. Man sollte weit genug vom Boss weg stehen, damit man nicht vom Lunaren Dynamo getroffen wird.
Nachdem der Boss dann verschwindet, rennt der Weißmagier in die Mitte und heilt die Gruppe mit einem Gruppenheal. Sobald der Boss wieder da ist, stellen sich alle wieder im Halbkreis im Süden auf. Den Kampf normal weiterspielen, bis der nächste Sturzflug kommt. Hier rennt der Weißmagier wieder in die Mitte und heilt die Gruppe mit Gruppenheal. Danach muss die Person, die den Sturzflug doppelt abbekommt geheilt werden, damit dieser das auch überlebt.. Danach den Kampf weiter spielen bis die Prozent Anzeige von 65% auf 64% springt. Der Boss verschwindet und es beginnt Phase 2.



Phase 2 beginnt damit, das 3 Spieler einen grünen Kometen über den Kopf bekommen. Dieses mal kann auch der Maintank einen Kometen bekommen. Aus den grünen Kometen spawnen, nachdem sie abgelegt wurden 3 Golems. Die Golems haben die Farben rot, grün und blau. Jeder Golem hat seine eigenen Fähigkeiten, die ich weiter unten noch erklären werde. Die Golems müssen mit den Kometen, die in Phase 1 gekommen sind gefüttert werden. Dabei ist zu beachten, dass sich die Golems nicht zu nahe kommen und maximal nur 3 Steine fressen. Kommen sich die Golems zu nahe oder fressen zu viele Steine, werden sie so groß, das man sie nicht mehr besiegen kann.

Rot:
Schwerer Schlag:
Der Golem macht eine Pac-Man-Artige rote Fläche unter sich, die 3 mal wächst. Wer in dieser Fläche steht, bekommt Schaden und wird nach hinten gestoßen.

Herz der Erde:
Der Golem macht eine Kreisförmige Fläche unter einen Spieler, aus der man noch ausweichen kann, sofern der Golem keinen Hast-Buff bekommt. Trifft der Kreis einen Spieler bekommt dieser ca 5000 Schaden und einen tickenden Schadensbuff, den man Kurieren kann.


Blau:
Magnetismus:
Bei Magnetismus zieht der Golem alles, was um sich herum ist. Schaden bekommt man hier nicht, laufende Casts werden aber abgebrochen.

Erdschock:
Bei Erdschock bekommt jeder auf der Karte Paralyse, das man nicht kurieren kann. Diesen Angriff sollte man silencen. In der Regel macht das ein Barde


Grün:
Ausradieren:
Der Golem stampft auf den Boden, wodurch alle Spieler 2000-3000 Schaden bekommen. Der Weißmagier kann dies mit Wasserstrahl unterbinden.

Außerdem hat der Golem noch einen Angriff, der alle trifft, die vor im Stehen. Deswegen sollte sich der Maintank um diesen Golem kümmern und nicht in die Gruppe drehen.



30 Sekunden, nachdem die Golems gespawnt sind, ändern sie ihre Farbe. Sollte vorher ein Golem schon getötet werden, ist die Farbe aus dem Spiel. Beispiel: Grüner Golem ist tot, dann kann der rote Golem nur noch zum Blauen werden und der blaue Golem zum Roten.
65 Sekunden, nachdem die Golems gespawnt sind, bekommen Spieler nach und nach wieder „alte“ Kometen über den Kopf. Insgesamt 6 Stück in kürzester Zeit. Diese dürfen wie in Phase 1 auch nicht nebeneinander gestellt werden. Nach diesen 6 Kometen bekommen 3 Spieler wieder grüne Kometen und das Spiel geht wieder von vorne los. Der Unterschied ist nur, das der Nael nach 70 Sekunden Mega Flare macht. Dieser Cast macht in der Regel zwischen 5000 und 6000 Schaden, auf jeden Spieler. Hier sollte man sehen, das bevor der Cast durch ist, alle Spieler eine Steinhaut und ein Adloqium haben. Eine „Geweihte Erde“ hilft ebenfalls, den Schaden einzudämmen.


Taktik:
Die Golems werden in der Mitte der 3 Mittelkreise abgelegt. Der Weißmagier macht noch bevor die Golems da sind ein Resedra. Sobald die Golems nun gespawnt sind, schnappt der Maintank sich den grünen Golem, der Barde den roten Golem und der Weißmagier sich den blaue Golem. Die Aggro bei dem roten Golem hält der Barde mit seinen Attacken. Der blaue Golem wird von dem Weißmagier mit Stein oder Steinra attackiert um die Aggro zu halten. Der Maintank und die Gruppe versuchen den grünen Golem so schnell wie möglich als erstes zu töten. Danach geht die auf den Golem, der blau geworden ist. (Das sollte der Golem beim Barden sein, wenn der grüne schnell genug getötet wurde). Der Barde muss aber daran denken den Golem zu silencen, wenn er Erdschock einsetzt. Danach geht die gesamte Gruppe auf den Weißmagier-Golem. Sobald dieser auch Geschichte ist, stellen sich alle Spieler außen auf so einen Zipfel, die vor den Säulen sind (alle auf den gleichen).
Sobald nun das erste Kometenzeichen erscheint, drücken ALLE SPIELER auf Sprint und rennen ganz außen im Uhrzeigersinn im Kreis, bis die grünen Kometen wieder erscheinen. Die grünen Kometen werden dann wieder so abgelegt, wie davor und genau so bekämpft.
Wenn der grüne Golem dann tot ist. Kann der Weißmagier schon mal anfangen Steinhaut auf alle Spieler zu verteilen. Sobald alle Golems tot sind, stellt sich die Gruppe in das markierte B und der Tank in das markierte A. Nachdem der Mega Flare durch ist, heilt der Weißmagier die Gruppe mit Vitaga und ein Resedra hoch und der Gelehrte kümmert sich um den Tank.
Der Gelehrte heilt die 2. Phase, wo die Golems da sind alleine. Der Weißmagier hilft nur in der zeit, wo die Kometen runterkommen mit einem Resedra (am besten in Kombination mit Spontanität).



Phase 3:

Rotation:

Himmelssturz – Doppelschlag -Add – Lila Kette – Doppelschlag – Lila Kette – Himmelssturz - Doppelschlag

Die dritte Phase beginnt damit, das Nael auf dem Charakter mit der meisten Aggro landet. In der Regel sollte das der Maintank sein, der Weißmagier sollte aber evtl. Fispeln, wenn er auf rot gekommen sein sollte. Direkt danach castet der Boss Himmelssturz. Es fällt dabei eine große Säule in die Mitte der Arena und stößt alles zurück. Sollte man zu nah an der Mitte stehen, wird man von dem Feld um der Säule herum getötet. Um der Säule herum werden gelb-goldene Flächen erscheinen welche einen Schaden zufügen und Paralyse zufügen, wenn man in ihnen steht, sobald sie hochgehen. Die Flächen sind bei jedem Himmelssturz anders. Diese werde ich nachher aufzeigen. Nachdem der Himmelssturz vorbei ist spawnt auch schon das erste Add. Während des Adds verteilt der Boss eine lilane Kette auf eine Person. Die Person, die diese Kette hat bekommt einen roten Kettendebuff, der alle paar Sekunden hochstackt. Bei 9 Stacks stirbt die Person. Nun muss das Add recht schnell besiegt werden. Ab 50% verbindet sich das Add mit 2 Personen, die ebenfalls einen roten Kettendebuff bekommen. Der Lilane bleibt allerdings aus. Hier heißt es, das Add schnell zu töten, bevor die beiden Personen 9 Stacks haben.
Ist das Add besiegt, macht es noch eine große AoE-Fläche unter sich, aus der man raus laufen muss und wirft danach 3 weiße Kreise auf den Boden. Diese weißen Kreise heben den lilanen Kettendebuff auf. Sollte das Add schnell genug getötet werden, wird kurz danach die zweite Person die lilane Kette bekommen. Dieser kann aber noch schnell einen weiteren weißen Kreis aufheben. Kurz danach kommt auch schon der zweite Himmelssturz und die Rotation geht von vorne los. Allerdings spawnt das Add jetzt etwas später.

Himmelssturz 1

Coil of Bahamut Turn 9 (2-4) Xrqhh4blzu

Gelb-goldene Flächen gehen 2 mal hoch (in diesem Fall 2 mal die schwarze Fläche)

Himmelssturz 2

Coil of Bahamut Turn 9 (2-4) Smgxg2frj9t

Gelb-goldene Flächen gehen 2 mal hoch (in diesem Fall einmal die Schwarze und einmal die Weiße. Allerdings kann man die Mitte weiterhin nicht betreten.)

Taktik:
Nachdem der Boss auf den Maintank gelandet ist, gehen die Melees mit zu A, um den Boss anzugreifen. Der Rest der Gruppe bleibt in B stehen und greift den Boss von dort an. Kommt nun der Himmelssturz, wird man nicht in die Wand gestoßen und kommt auch nicht zu nah an die Säule. Nachdem dieser durch ist, können die Spieler wieder auf ihre Marks (A und B) gehen. Der Barde sollte für die Mages nun Reqium mit Ode anmachen, damit das Add nachher schneller fällt. Spawnt dieses, greift sich der Maintank das Add und alle DDs töten dieses schnellstmöglich. Derjenige, der die lilane Kette hat, schnappt sich schnell eine weiße Kette und die Ranges können sich danach in die Nähe der verbleibenden zwei weißen Kreise stellen, damit sie möglichst schnell ihre zweite Kette aufheben können. Der 2. Himmelssturz folgt und die Gruppe sollte sich etwas verteilen. Allerdings wieder im passenden Abstand um nicht zu nah an der Mitte und nicht zu weit Außen zu stehen. Dieses Mal sind die Flächen kleiner und kurz bevor diese hochgehen wirft der Boss noch einen schwarzen Kreis auf eine zufällige Person. Aus dieser sollte man schnell raus laufen, da sie ca 3000-4000 Schaden macht, die Person wieder zurück in die Mitte der Fläche zieht und einen Slow-Debuff verteilt. Ist auch dieser Himmelssturz überstanden macht ein Melee 3er Limit auf den Boss und die restlichen DDs hauen den Boss runter auf 46% und damit in die letzte Phase.


Phase 4:

Rotation:
Ich nehme die Drachen in die Rotation mit rein (außer Eis)
Bahamuts Segen – 5fach Schlag - Feuer (raus) – Charge + Blitz – Lunarer Dynamo – Feuer (rein) – Blitz – Feuer (raus) – Eiserner Streitwagen + Blitz – Makierung aus Phase 1 das gesplittet werden muss + schwarze Slowflächen aus Phase 3 – Feuer (rein) – Blitz – 5fach Schlag – 1. Divebomb – Sturzflug + 2. Divebomb – Sturzflug - Bahamuts Segen – 5fach Schlag - Feuer (raus) – Charge + Blitz – Lunarer Dynamo – Feuer (rein) – Blitz – Feuer (raus) – Eiserner Streitwagen + Blitz – Makierung aus Phase 1 das gesplittet werden muss + schwarze Slowflächen aus Phase 3 – Feuer (rein) – Blitz – 5fach Schlag – 1. Divebomb - Streitwagen + 2. Divebomb – Charge – Lunarer Dynamo


Bahamuts Segen:
Nael bekommt einen Damage Stack, der mit jedem weiteren Bahamuts Segen erhöht wird.

5fach Schlag:
Kein Cast, Nael haut einfach 5 mal auf den Tank.

Eis und Feuer
Während der gesamten 4. Phase werden nach und nach jeder Spieler mit Eis angespuckt. Dabei bekommt der Spieler, der getroffen wurde einen Eis-Debuff. Jeder wird erst einmal angespuckt, bevor einer ein zweites Mal getroffen werden. Wird man nochmal mit Eis angespuckt, während man schon einen Eis-Debuff hat, ist der Spieler direkt tot. Den Eis-Debuff kann man allerdings von einem nehmen, indem sich der Spieler zu denjenigen stellt, der eine Feuerkette an sich hat. Bei Feuer gilt übrigens das gleiche, allerdings im Umkehrschluss. Bekommt man 2 Feuerstacks, ist man tot. Feuerstacks werden durch einen Eis-Debuff negiert. Allerdings kann man das Eis nicht steuern.

Blitz
Ein Spieler bekommt einen Blitzdebuff Coil of Bahamut Turn 9 (2-4) 5ohdifvfvfw Dieser Debuff hält 5 Sekunden. Wenn dieser Spieler in der Zeit, wo der Debuff ausläuft, eine Person um sich herum stehen hat, bekommt sowohl der Spieler, als auch die Person/en die bei ihm Stehen ca 3000 Schaden und Paralyse.

Divebombs:
Die Divebombs sind hier genau so wie bei Twintania (T5). Allerdings mit dem Unterschied, das es diesmal keine Kuhle gibt, in der man sich verstecken kann. Also muss man aufpassen, wie die Drachen stehen und der Spieler muss sich dementsprechend Positionieren. Folgendes Bild soll zeigen, wo die erste Divebomb und wo die zweite Divebomb stehen muss. Der Spieler stellt sich dann genau an dem Rand der entsprechenden Position und rennt zurück in die Gruppe, sobald die Markierung über seinem Kopf verschwunden ist.

Coil of Bahamut Turn 9 (2-4) X4qreqj1ss

(Bild wurde aus dem Guide der Gilde Solitude entnommen http://solitude.guildwork.com/_/turn-9-guide )

Taktik:
Während der Phase stellt sich die Gruppe direkt vor den Boss. Er wird keinen Gruppenschaden mehr mit einem Auto-Hit machen. Die Eis-Debuffs werden von der Gruppe gar nicht weiter beachtet. Wenn nun der erste Spieler eine Feuerkette bekommt, rennt er hinter den Boss, allerdings so weit, das die Gruppe die Feuerfläche um ihn herum nicht abbekommt. Nael Springt nun auf einen Spieler. Die Gruppe rennt nun wieder vor den Boss, während der Spieler mit dem Blitz hinter den Boss rennt (gleiche Situation wie mit dem Feuer). Ist der Blitz hochgegangen, kann der Spieler wieder in die Gruppe. Die Feuerkette, die nun kommt, stellt sich mitten in die Gruppe. Der Spieler, der zu erst die Feuerkette hatte, sollte gucken, ob er einen Feuer-Debuff hat. Sollte dies der Fall sein, entfernt er sich aus der Gruppe. Kurz, bevor das Feuer nun hochgeht, bekommt wieder ein Spieler einen Blitz-Debuff. Dieser wartet ab, bis er das Feuer abbekommen hat und geht dann aus der Gruppe Raus. Die Gruppe verteilt sich nun. Ein weiterer Spieler bekommt die Feuerkette. Dieser passt auf, dass er keinen anderen um sich herum hat.
Der Boss macht nun Eiserner Streitwagen. Kurz danach bekommt ein Spieler eine Markierung wie in Phase 1 und stellt sich in die Mitte. Der Rest der Gruppe steht noch außen, bis 2 schwarze Flächen erschienen sind und rennen dann in die Mitte. Der Tank kann diesmal mit abfangen. Eine weitere Feuerkette kommt, die in der Gruppe hochgehen muss. Auch hier kommt wieder ein Blitz, der auch erst wartet, bis er das Feuer abbekommt und verlässt dann die Gruppe, die wieder vor dem Boss stehen sollte. Der Boss haut nun wieder 5 Mal auf den Tank ein und kurz danach kommen auch schon die Divebombs. Ein Spieler hat hoffentlich schon die Markierungen A und B gesetzt. Die erste Divebomb rennt nun zum A bis zum Rand der Arena. Alle anderen Spieler stehen zwar in der Mitte aber etwas verteilt, da während der ersten Divebomb auch der Sturzflug aus Phase 1 kommt.
Steht der Spieler mit der Divebomb bei A und die Markierung über seinem Kopf verschwindet, rennt dieser in die Mitte. Er muss allerdings aufpassen, dass er keinen Sturzflug abbekommt. Das gleiche ist mit Divebomb 2 zu beachten. Diese Person rennt nun nach B, wartet, bis die Markierung weg ist und rennt wieder Richtung Gruppe. Nachdem auch der letzte Drache seine Divebomb gemacht hat, geht der Tank aus der Gruppe raus, da Nael nun auf diesen landen wird. Es geht wieder von vorn los. Allerdings werden die Drachen nun neue Positionen haben, womit die Markierungen A und B angepasst werden müssen.
Die Phase bis zu den nächsten Divebombs ist genauso zu spielen wie die Phase vor den ersten Divebombs.

Bei den Zweiten Divebombpaar ist nun der Unterschied, das es keinen Sturzflug gibt und Nael nicht verschwindet. Divebomb 1 rennt zu dem neu platzierten A Die Gruppe bleibt weiter am Boss. Wenn Nael nun Eiserner Streitwagen einsetzt, entfernt sich die Gruppe erst von Nael. Die zweite Divebomb rennt nun zum B und der Rest der Gruppe geht wieder direkt an den Boss. Dieser springt nun wieder eine Person an und nutzt Lunarer Dynamo. Wenn der Spieler mit der zweiten Divebomb den Lunaren Dynamo nun abbekommen sollte, ist dies nicht weiter schlimm. Nach dem Lunaren Dynamo startet die Phase 4 wieder von vorn. Es muss allerdings wieder auf die Drachen für die Markierung geachtet werden. Sollte der Damage stimmen, wird es aber zu keinen weiteren Divebombs kommen.



Quelle: FF Forum

Marius

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